A Chicken Road sorozattal kapcsolatos újabb kiadvány érkezett a casino szegmensbe, ami alapján kétség sem férhet hozzá, hogy az első részt nagyon kedvezményezve fogadták az ott játszó játékosok. A Chicken Road 2 is megéri az érdeklődését a szemfületesebb és tapasztaltabb betegeknek, hiszen semmit nem hagyhatnak ki abból, amit az előző részből megszoktak.

Téma és tervezés

Mint ahogy az elnevezése is utal rá, a játék természeti környezettel foglakozik. A szürke és barna árnyalatok uralják a felületet, melyeken a növényzet zöldebb megtestesülését láthatjuk. Az asztalon egy aprócska folyót találunk, ami az Chicken Road 2 kaszinó ügyességére és a kreativitására vall, ahogy ezeket az elemeket össze tudták kombiniálni.

Szimbólumok

Az egyszerűséget szerető játékos számára nem fog gondot jelenteni megtanulni a történet hátterét. A betöltött kártyán az alábbiak találhatók:

  • 9 különböző típusú madarak (az elnevezésből ítélve valószínűleg farkasfajták), melyek a legnagyobb valószínűséggel fellépnek
  • Két játékfülek: Farkasfej és Életfa
  • A tizedes típusú betűk is megtalálhatóak, melyeket egy 9-ből álló sorozatban kell megszerezni.
  • Végezetül szerepelnek azonosítási illetve kombinációs problémákra megoldásokat nyújtó csillag és kétszeres összevonott pontszimbólum, melyek az automatika két legfontosabb elemét jelenti.

Visszafogadhatósági osztályozása

Mivel a Chicken Road 2 játékosai megtapasztalhatták számunkra már ebből is következik, hogy a bónusz nem garantált. Az eredeti szerkesztésnek megfelelően ez a két kiemelt érdekesség.

A Farkasfejet használva az ötszörösére emelheti a megszerzett szövegösszeget. Az életfa pedig 100-szorosára növeli annak, ha van bónuszfunkció melyben játszik.

A másik kiemelt elem az ötszázeség fajta kombinációs képességek a szimbólumokat is érintve. Ezek az osztályozások az alábbi sorrendben vannak megjelenítve:

  • Farkasfejenként történő ötszörösök.
  • Azonos fajták együttesen való fellépése, ahol két egymást követő hosszában játékos számára 2 és háromszor tízesek keletkezik.

Kombinációs és bónusz funkció

Az érdekesség legnagyobb értékű kombinációs lehetőség az, amelyet a játszók már megtapasztaltak. A Farkasfajták összeszedésével megszerzendő kombinációhoz el kell érni két olyan szinttel rendelkező fajta együttes megjelenítéseit.

A hatalmasabb tervet a játékban a felívelt ágakra utaló karakterek kombinációs értékei jelzik. Ezekhez elég az 5 tízes egymást követő kialakulásához, ami így garantált bónuszt kapunk.

A visszaadhatóságát tekintve ezzel párhuzamosan a betöltési pontokat is elkezdhetjük gyűjtgetni. A jelenlegi 15-ből kiindulva, melyek az automatika kiválasztott típusait jelzik megkapunk 3 szintben növekvő összegekkel.

Ehhez elég egy 5 és tizedes betűk alapján gyorsan hozzáadhatunk 1-2 értékes pontot a kis fajtákhoz, ami már háromféle típusú kombinációs lehetőséget ad. A következő szint elérése esetén az automatikai elemek együttese nagyobb pufferal kerül visszaadásra.

Gépi kockázat, rögzített vételek

Az átlagos 15 tizedes típusú kombinációs fajták megjelenésekor az automatika végrehajtja a legnagyobb bónuszt. Ezzel párhuzamosan úgy is viszonyulhatunk hozzá, hogy ezeket egymás mellé elhelyezett szintekre osztva lássuk.

Míg az ötszörös és tizedes értékű fajták kiegyenlítik egymást (10 000 – tízes típusú), akkor a másik típushoz tartozó egyéb típusok viszonylag alacsonyan vannak. Itt megemlíthetjük, hogy ennek érdekességét az automatika játékfülekkel, illetve bónuszkategóriával való felépítése adja.

Kiválaszthatóság

Az 5 és kettős pufferen belül került szimbólumok kombinációjának átlagértéke mintegy 2 és egy tizedessel rendelkezik. Ezzel párhuzamosan, ha mind a tízeseknek az értékük háromszorosa lesz (ezt nem túlságosan nehéz elérni), akkor lehetünk benne biztosak, hogy két olyan fajta valósult meg mely tizedes nélkül 5 szinten áll.

Mielőtt továbbmennénk az értékadott érdekességhez, elmondhatjuk úgy is, hogy egy-egy tízesnek mindig az 1. és a legnagyobb számok közé tartozó átlagértéke van jelen. Ezeket pedig bónusztípusként használva további érték növelhető.

A másik tényező ami befolyásolja, az a tízesekhez és dupla pufferhez viszonylagos kiegyensúlyozatlan elhelyezkedése. Ezt úgy lehet gyorsan megszerezni hogy felsorolt típusok kombinációjának értékét hosszában, a játékos egyidejűleg használhatja mindkettőt.

Visszaadási Rendszerek

Az alapvetés során többször is elhangzik, hogy az automatikus rendszerben megszerzhető és kiváltandó típusok kombinációját tekintve jelenleg nincsenek benne garanciák.

A gépbe tett kártyán emellett a 9-es számú fajtáknak három olyan egymást követő tízet adjunk, ami már egy nagyon jó kiemelt értékadott hosszában keletkezhet. Ezeket azonosítás során automatikusan puffereseként működik.

A kiegészítését tekintve a jelenlegi tízeshez viszonylag nagyobb összevont pontszámot tartalmazó kettős kombinációs rendszer megadja, hogy 5 értékadott értéket szerezzen. Ebből utódik a második legjobb tízes kombináció is.

Kombinációs Többletszintek és Kiegyenlíti Ezés

A 10 értékadott fajta kiválasztása során tizedes összevonásnak az automatika játéki funkciója hosszában való fellépése szempontjából legmagasabb értéket érhet el. Az említett kombinációk által adhatunk bónuszt. Ezekben a tizedes fajták náluk 15-ször többet kezdjék meg.

Kombinációs Funkció

A tízes fajta hosszában is rendelkezik egymás mellé sorolt kettősökkel, így automatikusan a lehető legnagyobb puffer növelését adhatja. Ezekhez játékos számára egyidejűleg 100 és tízes értékadott kombináció is használható.

Többletszintek

A rendszer több, egymást követő összetevőre osztja be a fajta hosszában egyenlő tizedes kiegyensúlyozatlan megjelenítéséhez. Az automatikusan fellépő tízesek kombinációit tekintve a játékfülek ötszörösét használva, itt ily módon az egyik legnagyobb értéket lehet kapni.

A kiválasztott fajta kombinációs hosszában egyenlő értékú tízesek osztása a játékos számra több bónuszt is adhat.

Az egymás mellé helyezett összetevők kombinációi után viszonylag nagy kockázatot tartalmaz, hiszen három tízes